Kritik: Titanfall

Die kolossalen 'Titan'-Vehikel wollen am liebsten von uns persönlich gesteuert werden, doch notfalls können sie auch alleine: Wer z.B. persönlich in einem Gebäude aufräumen will, der kann seinen Robi verlassen, der sichert dann inzwischen selbständig das Gelände. 


 

Multiplayer-Spiele sind zwar beliebt, aber Neuankömmlinge im Feld des Rudel-Zocks haben es unverhältnismäßig schwer: Die Platzhirsche im Reich des Miteinanders sind unglaublich mächtig – denn wer u.U. schon Jahre darin investiert hat, seine Fertigkeiten in "Call of Duty", "Battlefield" oder "Halo" zu stählen, der lässt sich nur schwer davon überzeugen, sein angestammtes Territorium zu verlassen und es mit einem neuen Spielplatz zu versuchen. Doch für Respawns Mech-Schlacht standen die Zeichen von Anfang auf Sieg: Nicht nur, dass sich die Erfinder von "Modern Warfare" für das Roboter-Gestapfe verantwortlich zeichnen – außerdem wurde der EA-Titel kräftig von Microsoft gesponsort und beworben, um ihm einen Exklusiv-Auftritt im XBox-Land zu sichern – PlayStation-Besitzer müssen draußen bleiben und verpassen damit den derzeit zugkräftigsten Hoffnungsträger in Sachen NextGen.

 

Dieses Kunststück schafft Respawn aber nicht etwa durch ein Übermaß an Komplexität – stattdessen entschlackt man die gängigen Multiplayer-Konzepte bis auf das Wesentliche und backt aus den futuristischen Ingredienzien eine Materialschlacht, die durch eine ungewöhnlich hohe Zugänglichkeit punktet und auch Multiplayer-unerfahrenen Spielern die Berührungsängste nimmt, die inzwischen mit dem Kollektiv-Zock einhergehen. Das Konzept ist simpel: Bis zu zwölf Roboter-Piloten preschen zunächst ohne ihre gigantischen Vehikel durch planetare Kolonien, die von Widerständlern aufgemischt werden – darunter in Schutt und Asche liegende Grenzstädte, immergrüne Schlachtfelder auf Tropen-ähnlichen Welten, staubige Sandwüsten mit riesenhaften Dino-Skeletten und verwinkelte Industriekomplexe voller gigantischer Hallen. 

 

 

Hier beharkt man sich in klassischer Millitär-Manier und schießt mit MG, Schrotflinte oder zielsuchender Pistole entweder andere Mitspieler oder KI-gesteuerte Fußsoldaten über den Haufen. Nach den ersten Minuten Spieler gegen Spieler und Spieler gegen Fußvolk hat die Flotte schließlich die namengebenden Stahlkolosse einsatzfähig gemacht, um sie dorthin abzuwerfen, wo der jewelige Pilot sie gerne hätte – genügend Platz vorausgesetzt. Was folgt, das ist der "Titanfall": Der Blechbube landet tosend auf dem Planeten, und der Pilot beeilt sich, sein Vehikel zu bemannen, ohne kurz zuvor aus den Stiefeln geballert zu werden. Ab sofort darf er an Bord des kolossalen Kampf-Roboters die Waffen sprechen lassen: Der verschießt Raketen, pumpt aus einer monströsen MG massig heißes Blei in den gegnerischen Mech-Torso, schützt sich durch den Aufbau eines temporären Energie-Schirms vor feindlichen Attacken oder zündet für einen kurzen Geschwindigkeits-Boost die Düsen –  und hat auch sonst noch jede Menge Tricks auf Lager, wenn wir nur fleißig hoch-leveln und mit Hilfe der "Loadout"-Funktion eifrig an unserem eigenen Titan-Layout basteln. Diese Antwort von "Titanfall" auf die in Militär-Shootern gängigen Klassen, Gadgets und Percs erlaubt die Individualisierung von Pilot und Vehikel – wird jedoch behutsam und Schrittchen für Schrittchen eingeführt, damit die Zugänglichkeit des Shooters nicht darunter leidet. Für den fixen Einstieg gibt's eine ganze Reihe von vorgefertigten Loadouts, die entweder mehr auf Nahkampf, Fernkampf oder Aufklärung spezialisiert sind – auch hier ist für jeden was dabei. 

 

Doch unabhägig davon wie sehr wir Piloten bzw. Roboter aufrüsten und unserem persönlichen Spielstil anpassen, ändert das nichts an dem überraschenden Balancing der ausschließlich auf Mehrspieler-Events gebürsteten Shootouts: Obwohl sich die Mech-Trampelei in den  meisten Spielmodi (Materialschlacht, Last Titan Standing, Hardpoint, Capture the Flag, Pilotenjäger, Multipack, Kampagne) auf die zweite Match-Hälfte beschränkt, können die stählernen Giganten nicht besonders viel wegstecken – zumindest nicht, wenn andere Titanen das Feuer auf sie eröffnen oder das sie umschwirrende Fußvolk zur speziellen Robi-Abwehrwaffe greift. Weil die stampfenden, rasselnden und schnaufenden Riesen außerdem kaum übersehbare Zielscheiben abgeben, konzentriert sich fast augenblicklich sämtliches Feuer auf diese Kolosse. Kaum haben die Kollegen im Orbit unseren Blechbruder startklar gemacht und mit einem gewaltigen RUMMS auf die Planetenoberfläche geschossen, steht Kollege Riesen-Roboter auch schon unter Dauerbeschuss. Ergo: Der Aufenthalt im Titan-Cockpit ist meist ein sehr kurzes Vergnügen – sehen wir uns beispielsweise schon bein Einstieg in den Roboter-Kopf von anderen Titanen umringt, dann müssen wir vermutlich schon nach wenigen Sekunden den Notausstieg betätigen, danach so schnell wie möglich die Tarnung aktivieren (wir werden für wenige Momente nahezu unsichtbar) und uns aus hoffentlich sicherer Deckung für die Zerstörung unseres riesigen Mitstreiters rächen. Wer sich dabei clever in einem verwinkelten Gebäude verborgen hält, immer im richtigen Moment die Tarnung aktiviert und nach einem Schuss aus Fenster, Tür oder Schießscharte rechtzeitig wieder in der Deckung verschwindet, der kann auf diese Weise sehr viel mehr als nur ein paar Kratzer im Titan-Lack verursachen.

 

 

Und dieses Spiel können wir ganz schön lange treiben – denn die Gebäude in "Titanfall" sind allesamt unkaputtbar, selbst die wackeligsten Blech- und Bretterbuden auf Slum-artigen Separatisten-Kolonien halten hartnäckigstem Titan-Beschuss wacker stand. Also nerven wir andere Piloten so lange aus sicherer Deckung, bis uns der gegnerische Titan eben doch noch erwischt – oder einer seiner Kollegen zu Fuß das Gebäude stürmt, in dem wir uns so heimtückisch verschanzen. Von Kämpfern zu Fuß gibt es zu jeder Zeit reichlich – denn wurde der Roboter eines Piloten erstmal zerbröselt, dann dauert es meist ein paar Minuten, bis das Reserve-Modell verfügbar ist. Außer den Titan-Steuermännern wuseln aber noch jede Menge dienstbeflissene Bots über das Schlachtfeld: Gemeine Milizionäre stürzen sich ebenso unerschrocken ins feindliche Sperrfeuer wie schwer gerüstete Roboter – und skurrilerweise sind gerade diese geistlosen Daten-Krieger die sicherste Methode, um in den "Titanfall"-Rängen schnell aufzusteigen… offenbar halten die Entwickler das Umpusten eines KI-Kriegers für komplizierter und EP-würdiger als das Ausschalten eines echten Gegenspielers. 

 

Doch abgesehen von der fragwürdigen Titan-Balance (die aufgrund des Zusammenspiels von Mensch und Maschine auf dem selben Schlachfeld viell. nicht anders lösbar war, ohne den Spielspaß zu beschädigen), der Unzerstörbarkeit der Gebäude (hätte spielerisch vielleicht auch keinen Sinn gemacht) und der Unterversorgung an unterschiedlichen Spiel-Modi hat Respawn mit seinem futuristischen Debüt alles richtig gemacht: "Titanfall" ist nicht nur eine willkommene Abwechslung vom militant-realweltlichen Geballere der letzten Jahre, es ist außerdem die ideale Zusammenführung von Mehrspieler-Einsteigern und -Profis. Wirklich gestört haben wir uns eigentlich nur am Fehlen jeglicher Singleplayer-Kampagne: Die hier präsentierte 'Kampagne' ist kaum mehr als eine Aneinanderreihung beliebiger Mehrspieler-Aufgebote, die man durch eine dürftige Geschichte mehr schlecht als recht miteinander zu vernähen sucht – eine echter Story-Modus wie in einem "Call of Duty" oder "Battlefield" hätte Not getan, um uns das scheinbar interessante Hintergrunduniversum näher zu beleuchten, das auf diese Weise leider ziemlich farblos bleibt. Außerdem laden viele der wunderschön (und teils regelrecht idyllisch) gestalteten Schauplätze zur ausgiebigen Betrachtung ein – nur ist das leider ein Luxus, für den man während des Mehrspieler-Dauerfeuers nie so recht die nötige Zeit hat. Hier bitte bei Teil 2 unbedingt nachlegen! Selbst eine kleine Singleplayer-Kampagne von drei oder vier Stunden wäre hilfreich, um dem anschließenden Mehrspieler-Gewummere mehr Substanz zu verleihen. Es ist doch immer schön, wenn man versteht, warum man dem anderen einen Kugel durch Kopf jagt. (8.5 von 10)


Respawn und EA • erhätlich für Xbox One und PC (Xbox-360-Version folgt) • ca. 50 (PC) bzw. 60 Euro (Xbox One) • ab 16 Jahren • sechs bis zwölf Spieler (online), KEIN SINGLEPLAYER! • für Fortgeschrittene und Profis


WERTUNGEN: 1.0, 1.5, 2.0 = ungenügend • 2.5, 3.0, 3.5 = mangelhaft • 4.0, 4.5, 5.0 = ausreichend • 5.5, 6.0, 6.5 = befriedigend • 7.0, 7.5, 8.0 = gut • 8.5, 9.0, 9.5 = sehr gut • 10 = legendär

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