Until Dawn

PS4

von Supermassive Games und Sony

ab 18 Jahren

für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis

für einen Spieler


im Handel

ca. 70 Euro

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Einer nach dem anderen: "Until Dawn" kriegt sie alle!

Das Horrospiel, das gerne ein Film wäre: "Until Dawn" für die PS4 folgt den Formeln von Teenage-Slashern aus dem Kino, Genre-Größen wie "Scream" oder "Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast", standen hier überdeutlich Pate. Das Ergebnis ist bösartig, überraschend… und ganz schön gruselig.


Seitdem Capcoms "Resident Evil" 1996 den modernen Spiele-Horror auf den Weg gebracht hat, bedienen sich Games-Entwickler bei der ewig selben Horror-Formel: Die Helden stolpern durch eine von zombifizierten bis kompostierten Kreaturen bevölkerte Welt, dreschen mit dem Brecheisen um sich, forschen hektisch nach jeder einzelnen Patronen-Kugeln und lösen absurde Puzzles. Das Problem dabei: So eklig und wunderbar morbide die bis ins kleinste, bösartigste Detail ausgetüftelten Alptraum-Welten der Spiel-Designer auch sein mögen, so zerstören Games-Mechanismen wie Kämpfe und Knobeleien jedes empathische Potential. Wo die Spiele-Logik einsetzt, da enden tiefschürfende Emotionen wie Mitgefühl. Möglich sind hier nur noch die primitivsten Sorten der Angstmacherei: Dem Spieler soll Bange werden, weil er sich vor einer im Dunkel lauernden Bedrohung ängstigt, plumpen Schockern ausgesetzt wird oder eine empfindlichen Reduktion des Energie-Balkens und letztlich das Bildschirm-Ableben fürchtet. 

Um die eingefahrene Formel aufzubrechen, versuchen sich Sony und Supermassive Games jetzt an einer anderen Horror-Rezeptur: Acht ahnungslose Teenager kommen in einer verschneiten Berghütte zusammen, um dort ein paar unbeschwerte Tage zu verbringen. Außerdem will man auf diese Weise den Tod von zwei Freundinnen verdauen, die bei der Zusammenkunft im Jahr davor in eine Schlucht gestürzt sind – oder gestürzt wurden. Genre-Fans wissen, was jetzt kommt: Der Mörder der beiden treibt nach wie vor sein Unwesen, in den einst von Indianern bewohnten Bergen lauert das uralte Böse und spuken geisterhafte Erscheinungen durch die finsteren, verwarlosten Korridore alter Gebäude. Und die naiven Teenager (wie gehabt von Twens und reifen Mittdreißigern gespielt) sind natürlich so dermaßen dämlich, dass sie sich willig das Lebenslicht ausknipsen lassen.

Wie in Teenie-Schockern á la "Scream" oder "Ich weiß, was Du letzten Sommer getan hast" bröseln sich die unvorsichtigen Protagonisten schnell in Zweier-Paarungen auf – damit wahnsinnige Massenmörder und Geister leichtes Spiel haben. Die kommen der Einladung dann auch gerne nach: Einer nach dem anderen werden die Protagonisten zersägt, zerschnetzelt, zermanscht, erdolcht, aufgespießt, geköpft, verspeist und nach allen Regeln der B-Movie-Kunst durch den Wolf gedreht. Der anfänglich noch recht harmlose Teenie-Grusler entwickelt sich also rasant zum tollwütigen Massenmörder-Scharmützel, bei dem obendrein indianische Spukgestalten ihre übernatürliche Aufwartung machen und ein paar besessene Karibus durch den Schnee stromern. Als Horror-Sahnehäubchen chargiert der professionelle Fiesling Peter Stormare zwischen den Kapiteln als Psycho-Klempner, der die Angst-Mechanismen im Kopf des Spielers analysieren will – vorgeblich, damit sich "Until Dawn" so schaurig wie möglich entwickelt. Doch im selben Maße wie "Doktor Stormare" mit jedem Kapitel-Wechsel bösartiger und sarkastischer wird, steigen im eigentlichen Spiel Sterberate und Grusel- bzw. Ekelfaktor. Bis schließlich beide Plot-Ebenen – die des Doktors und die des Teenie-Sterbens – kunstvoll miteinander verknüpft werden. 


 

Indem Supermassive seinen "Scream"-artigen Slasher eher nach Film- denn typischen Spiel-Konventionen konstruiert, gibt man sich hier die Chance, intensiver auf einzelnen Charaktere einzugehen und eine stärkere Spieler-Charakter-Bindung aufzubauen. Für ein Horrospiel wäre das ein Segen, denn der grausame Tod einer liebgewonnenen, sympathischen Figur würde entsprechend unter die Haut gehen. Schade nur, dass Supermassive diese Chance weitgehend ungenutzt lässt: Um das virtuelle Minen- und Charakterspiel seiner digitalen Darsteller besonders authentisch und plastisch erscheinen zu lassen, überdreht und übertreibt man das Spiel der Figuren manchmal so sehr, dass sie zu gesichtslosen, austauschbaren Plastik-Chargen verkommen. Beißt wieder mal einer von ins Gras, lässt uns das überraschend kalt oder zumindest ratlos zurück. Und das, obwohl man extra Schauspieler wie Hayden Panettiere, Rami Malek, Brett Dalton oder Meaghan Jette Martin verpflichtet hat. Die sollen den virtuellen Cast möglichst lebensecht erscheinen lassen und dem Abenteuer den Anstrich eines hysterischen Kintop-Kreischers verpassen. Erst als wir die virtuelle Geisterbahn fast schon wieder verlassen haben, ist der empathische Funke endlich übergesprungen.

Fast durchweg funktionell sind dagegen die Schockeffekte: Die sind gerade anfangs so gekonnt verteilt und teuflisch inszeniert, dass uns regelmäßig der Atem stockt. Zwischendurch erlaubt sich der Horror-Ritt einen kleinen Spannungs-Durchhänger. Doch selbst der verblüfft durch geschicktes Timing – denn umso schockierter sind wir, als das Abenteuer wieder aufdreht. Und dann gleich so brutal, dass wir das Joypad voll- und die Couch durchschwitzen. Nur hier und da wirken die "Buh"-Effekte formelhaft und berechenbar.
Etwas enttäuschend ist dagegen das im Vorfeld viel beworbene Spiel mit dem "Schmetterlingseffekt": Laut Supermassive sollen selbst kleinste Entscheidungen Auswirkungen auf das große Ganze haben, den Ausgang der Geschichte maßgeblich beeinflussen und deshalb zum "Immer wieder aufs Neue gruseln" motivieren.
Zumindest theoretisch: Längst nicht alle Handlungen und Mini-Aktionen wirken sich so gravierend auf den Spielfluss aus wie die Bezeichnung "Schmetterlingseffekt" vermuten lässt. Die laut Entwickler-Angabe über 1.000 verschiedenen Variations-Möglichkeiten sind in teils nur homöopathischen Dosen wahrnehmebar. Weil Horror-Szenarien ihre Faszination aber vor allem aus dem Unvorhersehbaren und Neuen beziehen, verliert ein wiederholtes Durchspielen von "Until Dawn" mit jedem weiteren Durchgang ein wenig mehr an Reiz. Trotzdem: Die unterschiedlichen Variationsmöglichkeiten durchprobieren und dabei erleben, welche Figuren die Horror-Nacht auf welche Weise übersteht – auch das hat seinen Reiz. Vorausgesetzt, das Abenteuer hat beim ersten Durchlauf genug überzeugt. Mehr als eine dezente Steigerung des Replay-Values (vergleichbar mit "Heavy Rain" oder "Beyond") darf man hier nicht erwarten .

Zumal die Kombination von filmischen Stilelementen, erbarmungslosen Reaktionsspielchen und vorausberechnetem Knöpfchen-Drücken nicht jedermanns Sache ist. Auch wenn sich für manche der Überlebenden zumindest kurzzeitig die spielerische Seite des Szenarios ein wenig öffnet: Der anfangs noch schmale und geradlinige Spielpfad wird dann kurzzeitig zum frei begehbaren Schauer-Hort – zu einem komplexeren Konstrukten aus Tunneln, Hallen und Räumen, in dem hinter jeder Ecke das Böse lauert… und ein Hauch von "Resident Evil".

Die Ambition hinter "Until Dawn" war es wohl, das Horror-Spiel aus seiner langjährigen Sackgasse zu führen, indem man es wie in einem "Heavy Rain" oder "Beyond: Two Souls" mit cineastischen Elementen durchsetzt und dem passenden Filmgenre anzunähern versucht. Das Ergebnist ist allerdings eher Experiment denn echte Horror-Revolution: Gleich mehrere Subgenres des filmischen Grauens werden geschickt zitiert, seziert, demontiert, anschließend wieder zusammengesetzt und dann in ihr Gegenteil verkehrt. Wer sich mit der Leinwand-Seite des Genres gut genug auskennt, der wird "Until Dawn" lieben – doch leider besitzt Supermassives Metzger- und Schauer-Exzess zu wenig dramaturgische und erzählerische Eingeständigkeit, um auch bei solchen Spielern zu funktionieren, die ohne profunde Genre-Kenntnis auskommen müssen. Hier werden bestehende Klischees virtuos zitiert, aber keine eigenen geschaffen.

Auch in Sachen Schauwert lässt uns "Until Dawn" zuweilen etwas ratlos zurück: Trotz vieler vorbildlicher Schauwerte lässt die oft übertriebene Mimik viele Figuren erst recht künstlich wirken – und einigen veralteten Effekten sieht man überdeutlich an, dass der Titel ursprünglich für die Vorgänger-Konsole geplant war.
Trotzdem: Wer ein gruseliges Spiel erleben will, ohne sich dabei übermäßig anstrengen zu müssen, für den ist "Until Dawn" die klügere Wahl als Bethesdas "Evil Within", denn beim Supermassive-Schauerspiel geht es eher um Stimmung und Figuren als komplexe Spielmechanismen. Hier soll man weniger spielen – und sich dafür mehr gruseln. Allerdings ist es gerade diese immer stärkere Annäherung an das Medium Film, die uns deutlich macht, dass das Medium Spiel noch immer einen langen Weg vor sich hat. Bis es genauso lebensecht aussieht wie das "imitierte" Medium. Seine Macher endlich so viel Selbstbewusstsein besitzen, dass sie sich nicht dauernd bei Hollywood anbiedern. Und eines Tages vielleicht mal eine eigenständige Gruselformel finden – eine, die ohne Filmzitate oder "Resident Evil" auskommt.

 


8.0

gut

Grafik: gut

Sound: gut

Steuerung: sehr gut

Spielspaß: gut



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