100 Stunden und mehr für "Red Dead Redemption 2": Nutzt Rockstar seine Mitarbeiter aus?

Schindet Rockstar Games seine Mitarbeiter, um Mammutprojekte wie "Red Dead Redemption 2" zu verwirklichen?
Schindet Rockstar Games seine Mitarbeiter, um Mammutprojekte wie "Red Dead Redemption 2" zu verwirklichen?

 

Weil Rockstar-Mitgründer Dan Houser vor einiger Zeit in einem Interview durchblicken ließ, dass manche Entwickler von "Red Dead Redemption 2" hundert Stunden pro Woche gearbeitet haben, wurde eine Debatte um die Arbeitslast von Spiele-Entwicklern losgetreten.

Dabei sind Diskussionen wie die aktuelle in der Games-Branche nichts Neues: Schon in der Vergangenheit gab es mehrfach Berichte über nahezu unmenschliche Arbeitszeiten und -bedingungen bei Spiele-Studios. Zu den bekanntesten Negativ-Beispielen gehört sicher der australische "L.A. Noire"-Entwickler "Team Bondi". Der bekam durch Berichte über seinen drakonischen Umgang mit dem Personal einen derart schlechten Ruf weg, dass er schließlich den Geschäftsbetrieb einstellen musste - trotz wirtschaftlichen Erfolgs. Sogar die kürzliche Schließung von Adventure-Spezialist Telltale ging mit Gerüchten über mangelhafte Entlohnung und schlechte Behandlung der überstürzt entlassenen Mitarbeiter einher.

Kein Wunder also, dass sich Rockstar nun nach Kräften darum bemüht, der zornigen Community den Wind aus den Segeln zu nehmen - schließlich haben immer mehr Spieler erbost davon berichtet, ihre Vorbestellung von "Red Dead Redemption 2" wegen der Vorwürfe stornieren zu wollen. In einem Studio-Statement insistieren Rockstar und Houser, dass nur einige wenige Kollegen Hundert-Stunden-Wochen geschoben hätten - und das aus freien Stücken. Schließlich haben sich per Social Media zwei Angestellte des US-Studios gemeldet, um die Vorwürfe weiter zu entkräften: So gibt die seit dreieinhalb Jahren in San Diego beschäftigte Vivianne Langon an, nie mehr als 50 Stunden pro Woche gearbeitet zu haben. Weiterhin behauptet sie, in der Regel nur zwei bis sechs bezahlte Überstunden pro Woche zu leisten. Außerdem hätte man sie während der gesamten Zeit nur ein- oder zweimal darum gebeten, am Wochenende zu arbeiten.

Noch länger arbeitet Wesley Mackinder bei Rockstar North: Er hätte innerhalb von sechs Jahren noch nie hundert Stunden pro Woche gearbeitet und wäre auch nie dazu aufgefordert worden. Vielmehr wäre er froh darüber, bei Rockstar zu arbeiten und hätte er noch nie "crunchen" müssen.

Als "Crunch" bezeichnen Entwickler die besonders vor Abgabe-Terminen oder Produkt-Fertigstellung auftretende Phase, die oft mit extremen Arbeitszeiten einhergeht. In der Games-Branche bemüht man sich bereits seit Jahren darum, das Crunch-Problem in den Griff zu kriegen - zum Beispiel durch die Umverteilung von Personal, die Beschäftigung externer Mitarbeiter oder die Gründung zusätzlicher, auf unterstützende Arbeiten spezialisierter Studios. Ubisoft hat erst kürzlich einen derartigen Entwicklungs-Standort in Düsseldorf eröffnet.